책 : 미래 부의 이동
읽은 기간 : 2019년 6월 19일 ~ 6월 23일
작가 : 신지나, 김재남, 민준홍
출판사 : 한스미디어
본문 中-
그래서 미래에는 ‘부’가 가지는 의미가 달라질 수밖에 없어요. 지능정보사회에서 이제 부는 단순히 돈을 의미하는 것이 아니라 교육, 여행, 탐험 등 여러 가지 체험을 할 수 있는 기회까지 포함합니다. 즉, ‘부’는 재물적 부(wealth)뿐만 아니라 기회의 부(chance)까지 포괄하는 개념으로 바뀌었어요. page. 27
기회의 부 - 뉴 웰스 체이서(New Wealth Chaser)
석유 3대 유 - 서부 텍사스 중질유, 북해 브렌트유, 두바이유가 세계 3대 유종으로 꼽히며 원유 가격의 기준이 되고 있습니다. page. 38
우선 뉴 노멀 시대에 왜 과거의 부가 힘을 잃어 가는지 차근차근 설명드리도록 하겠습니다. 먼저 저출산 현상이 계속되면 노동력이 감소합니다. 인적 자원은 농업사회에는 노동력 공급자로서, 자본주의 시대에는 투자자로서, 지식정보사회에는 데이터를 제공하고 창의적인 지식을 발현하는 생산자로서 각 시대마다 중요한 역할을 담당해왔습니다. 따라서 저출산이 이어진다는 것은 사회적 부의 손실을 의미합니다. page. 47
#뉴노멀 시대 대책 강구, 저금리, 예금 하락
신용카드의 기원
1950년에 발행된 다이너스 클럽.
‘다이너’가 ‘식사하는 사람’이라는 뜻이고 당시 이 카드를 쓸 수 있는 곳도 주변 식당들이었다고 하니 필요는 발명의 어머니라는 말을 새삼 느끼게 됩니다. page. 105
누가 오랜 시간 노동을 했는가 보다 누가 가치 있는 결과물을 만들었는가가 중요한 시대인 거죠. 사례를 통해 한 번 알아볼까요? 예를 들어 여러분이 아이돌 가수 공연을 기획하고 마케팅해서 매출을 올려야 하는 회사의 직원 D와 E라고 생각해봅시다. 현명하게 매출을 올리는 법, 즉 공연을 통해서 회사가 손해를 보지 않고 이익이 나도록 하는 방법에는 무엇이 있을까요? 직원 D는 성실하게 이전의 상사들이 가르쳐준 방식대로 TV 등 대중매체, 홈페이지 광고에 열심입니다. 반면 또 다른 직원인 E는 ICT 기술을 다루는 데 매우 능숙합니다. 홈페이지와 SNS를 통해서 팬클럽에 공지를 하는 것은 물론이고, 온라인 서베이와 그간 축적된 빅데이터를 통해서 공연 티켓을 구매하고자 하는 핵심 고객층과 그들이 원하는 공연 분위기, 지불할 수 있는 비용의 범위를 분석했습니다. ICT를 활용한 결과, E는 고객을 세 그룹으로 나눌 수 있었습니다. 첫 번째 그룹은 아날로그적 감성을 즐기고 싶은 고객, 두 번째 고객은 시간과 공간의 제약으로 티켓 구매가 용이하지 않은 고객, 세 번째는 비용과 상관없이 고품질의 공연을 즐기고 싶은 고객이었습니다. 아날로그적 감성이 풍부한 고객들에게는 공연 티켓을 오프라인에서 구매하도록 유도하고 줄을 서면서 다양한 아이돌 굿즈를 구매할 수 있도록 유도했습니다. 또한 오프라인 구매가 어려운 고객이나 지방이나 해외에 거주하는 고객 대상으로 온라인 전용 좌석을 개설하여 패키지 상품과 함께 구매할 경우 할인을 하는 프로모션을 진행했습니다. 그리고 아이돌 공연을 추가 비용을 지불하더라도 가까이서 관람하고 싶어 하는 고객을 대상으로 일반 좌석 대비 2배에서 최대 5배 고가의 티켓을 판매하여 기존방식과는 다른 차별화된 성과를 달성했습니다. page. 121
마윈의 ‘부’를 창출하는 성공 비법이 ICT기술 덕분이라는 것, 알고 계셨나요? 대표적으로 인공지능 기술을 적용한 고객 서비스인 ‘나의 서비스센터’와 인공지능 디자인 시스템 ‘루반’이 있어요. 나의 서비스센터의 경우 챗봇으로 운영되는 서비스인데요. 빅데이터 기술을 통해 과거 구매 이력, 서비스 수요, 방문 페이지 기록 등 데이터를 바탕으로 고객응대 준비를 사전에 모두 완료해놓는 방식으로 운영되었어요. 광군제 당일 인공지능이 직접 처리한 고객 서비스만 600만 건에 달했다고 합니다. 두 번째로 루반은 배너 광고 총 1억 7,000만 개를 세팅하고 제공하는 역할을 했는데, 이 수치는 100명의 디자이너가 300년 동안 쉬지 않고 일해야 만들어낼 수 있는 양이라고 합니다. 그야말로 ICT는 없어서는 안 될 필수재가 되어 모든 산업에 적용되고 있습니다. page. 134
긱 이코노미(gig economy)
자고 일어나면 새롭게 소개되는 기술과 창의적인 서비스의 홍수 속에서 전통적인 직업의 개념도 변화하고 있습니다. 긱은 원래 미국에서 사용된 단어인데요, 1920년대 재즈가 인기를 끌 무렵 연주자를 공연장에 필요할 때마다 일회성으로 채용하는 것에서 유래했습니다. 즉, 긱이코노미는 평생직장의 반대 개념으로 1회성 계약으로 일하는 경제 시스텝을 의미합니다. 전문가들은 인공지능 등 첨단 ICT 기술의 발달로 ‘자발적 비정규직’이 증거할 것이라고 예측하고 있습니다. ‘이케아’는 모바일을 통해 일회성으로 배달과 조립을 하도록 인력을 연계하여 제공할 계획이라고 발표 page. 136
가상현실과 증강 현식 기술로 새롭게 나타날 미래 직업들
첫 번째로 살펴볼 직업은 ‘가상공간 디자이너’입니다. 미래 연구소는 마이크로소프트와 공동 연구한 ‘10년 뒤 등장할 10대 직업 보고서’에서 ‘가상현실 공간 디자이너’를 10년 후 가장 유망한 직업으로 뽑았습니다. 가상공간 디자이너는 컴퓨터 프로그램을 이용해 현실에 없는 공간을 창조하는 직업이에요. 마치 건축가나 도시설계자처럼 가상공간 디자이너는 가상의 학교나 회사, 공연장 등을 설계합니다. 미래 연구소 연구진은 10년 후에는 수많은 사람이 가상현실 환경에서 일하고 교육을 받을 것이라고 예상했어요.
두 번째로 살펴볼 직업은 ‘가상, 증강현실 콘텐츠 개발자’입니다. 여러분은 증강현실 게임 ‘포켓몬 고’를 해보신 적 있나요? 현실을 배경으로 포켓몬들이 나타나서 마치 내가 포켓몬 트레이너가 된 기분이 들죠. 가상, 증강현실 시스템 개발자는 바로 이 VR기기를 개발하거나, 빠른 속도로 디지털 영상과 신호를 처리하는 소프트웨어를 개발하는 일을 합니다. 다음으로는 게임의 내용과 스토리가 있어야 하겠죠? 가상, 증강현실 콘텐츠 크리에이터는 콘텐츠의 전달 방식과 시나리오를 만드는 일을 합니다. 이제 게임이 완성되었다면 소비자들에게 판매하는 과정이 필요하겠죠? 플랫폼 및 서비스 운영자는 콘텐츠를 공급하는 애플리케이션이나 웹 사이트를 만들고 운영하는 일을 합니다.
세 번째로 살펴볼 직업은 ‘VR 방문 선생님’입니다. 가상현실 기술이 교육에 활용된다면, 유적지에 찾아가야만 볼 수 있던 공룡 발자국 화석이나 직접 갈 수 없는 은하계의 모습도 눈앞에서 생생하게 구현할 수 있습니다. 그러면 거실에 앉아 과학적인 호기심과 탐구심을 마음껏 발휘할 수 있겠죠. page. 141~143
한 줄 평 - 4차 산업 시대, 데이터와 ICT기술, 뉴 노멀, 긱 이코노미.
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